Innovation #7732 Rama nui4

Tupakamaru 1 - 6 basketman laisser déplié
DOMINATIONS :

Partie terminée

JOURNAL

basketman remporte la partie en dominant 6 âges / domaines !

action n°1 : basketman domine l'age 6 !

action n°2 : Tupakamaru met en jeu évolution

Tupakamaru archive media de masse

Tupakamaru pioche media de masse

Tupakamaru archive communisme

Tupakamaru pioche communisme

action n°1 : Tupakamaru active industrialisation

action n°2 : basketman domine l'age 5 !

basketman comptabilise démocratie

Tupakamaru recycle archerie

action n°1 : basketman active réfrigeration

Tupakamaru décale sa pile mauve à droite

Tupakamaru archive moteur à explosion

Tupakamaru pioche moteur à explosion

Tupakamaru archive électricité

Tupakamaru pioche électricité

action n°2 : Tupakamaru active industrialisation

Tupakamaru pioche évolution (bonus coopératif)

Tupakamaru décale sa pile rouge à droite

basketman décale sa pile mauve à droite

Tupakamaru archive explosifs

Tupakamaru pioche explosifs

basketman archive éclairage

basketman pioche éclairage

action n°1 : Tupakamaru active industrialisation

action n°2 : basketman domine l'age 3 !

action n°1 : basketman domine l'age 4 !

action n°2 : Tupakamaru met en jeu industrialisation

action n°1 : Tupakamaru pioche industrialisation

basketman comptabilise émancipation

action n°2 : basketman active réfrigeration

basketman pioche émancipation

basketman pioche classification

basketman pioche démocratie

basketman recycle calendrier

action n°1 : basketman active chemin de fer

action n°2 : Tupakamaru met en jeu encyclopédie

action n°1 : Tupakamaru pioche encyclopédie

basketman décale sa pile bleue en haut

action n°2 : basketman active publications

basketman met en jeu publications

basketman pioche publications

action n°1 : basketman active théorie de l'atome

action n°2 : Tupakamaru met en jeu mathématiques

action n°1 : Tupakamaru met en jeu machines-outils

basketman met en jeu chemin de fer

basketman pioche chemin de fer

action n°2 : basketman active théorie de l'atome

basketman met en jeu bicyclette

basketman pioche bicyclette

action n°1 : basketman active théorie de l'atome

basketman pioche calendrier

basketman transfère machines-outils depuis sa main vers la main de Tupakamaru

basketman transfère archerie depuis sa main vers la main de Tupakamaru

action n°2 : Tupakamaru active construction

Tupakamaru domine le domaine des technologies !

Tupakamaru met en jeu construction

Tupakamaru met en jeu cartographie

Tupakamaru met en jeu fermentation

Tupakamaru met en jeu monothéisme

action n°1 : Tupakamaru active maçonnerie

basketman comptabilise système métrique

Tupakamaru recycle monnaie

Tupakamaru recycle construction de canaux

Tupakamaru recycle calendrier

Tupakamaru recycle écriture

action n°2 : basketman active réfrigeration

basketman met en jeu réfrigeration

basketman pioche réfrigeration

basketman décale sa pile bleue à droite

action n°1 : basketman active théorie de l'atome

Tupakamaru pioche mathématiques

Tupakamaru pioche cartographie

action n°2 : Tupakamaru active la roue

action n°1 : Tupakamaru active maçonnerie

action n°2 : basketman met en jeu théorie de l'atome

action n°1 : basketman pioche théorie de l'atome

Tupakamaru pioche construction

Tupakamaru pioche fermentation

action n°2 : Tupakamaru active la roue

Tupakamaru pioche monnaie

Tupakamaru pioche calendrier

action n°1 : Tupakamaru active la roue

action n°2 : basketman met en jeu vaccination

basketman pioche vaccination

basketman pioche système métrique

basketman pioche machines-outils

action n°1 : basketman active physique

Tupakamaru pioche construction de canaux

Tupakamaru pioche monothéisme

action n°2 : Tupakamaru active la roue

basketman pioche archerie

basketman transfère la roue depuis son jeu vers le jeu de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active cités états

basketman met en jeu physique

basketman pioche physique

action n°2 : basketman active expérimentation

action n°1 : basketman domine l'age 2 !

action n°2 : Tupakamaru met en jeu cités états

action n°1 : Tupakamaru met en jeu maçonnerie

basketman comptabilise médecine

Tupakamaru transfère code de lois depuis son influence vers l'influence de basketman

action n°2 : basketman active le code des pirates

basketman met en jeu le code des pirates

basketman pioche le code des pirates

action n°1 : basketman active expérimentation

action n°2 : Tupakamaru pioche cités états

action n°1 : Tupakamaru pioche écriture

action n°2 : basketman domine l'age 1 !

basketman comptabilise réforme

basketman met en jeu expérimentation

basketman pioche expérimentation

basketman pioche réforme

action n°1 : basketman active alchimie

action n°2 : Tupakamaru pioche maçonnerie

action n°1 : Tupakamaru met en jeu élevage

basketman recycle archerie

basketman recycle cités états

basketman recycle écriture

basketman recycle maçonnerie

basketman recycle colonialisme

basketman recycle navigation

basketman pioche colonialisme

basketman pioche navigation

action n°2 : basketman active alchimie

basketman comptabilise invention

basketman met en jeu mysticisme

basketman pioche invention

action n°1 : basketman active alchimie

action n°2 : Tupakamaru pioche élevage

Tupakamaru comptabilise code de lois

Tupakamaru pioche code de lois

action n°1 : Tupakamaru active tissage

action n°2 : basketman met en jeu alchimie

action n°1 : basketman pioche alchimie

Tupakamaru met en jeu tissage

Tupakamaru pioche tissage

action n°2 : Tupakamaru active voiles

action n°1 : Tupakamaru met en jeu métallurgie

basketman met en jeu médecine

basketman pioche médecine

basketman recycle élevage

basketman recycle code de lois

basketman recycle tissage

action n°2 : basketman active outils

action n°1 : basketman met en jeu outils

Tupakamaru met en jeu réseau routier

Tupakamaru pioche réseau routier

action n°2 : Tupakamaru active voiles

action n°1 : Tupakamaru met en jeu voiles

basketman pioche outils

basketman pioche mysticisme

action n°2 : basketman active la roue

basketman pioche élevage

basketman pioche code de lois

action n°1 : basketman active la roue

action n°2 : Tupakamaru pioche voiles

action n°1 : Tupakamaru pioche métallurgie

basketman pioche archerie

basketman pioche écriture

action n°2 : basketman active la roue

basketman pioche maçonnerie

basketman pioche cités états

action n°1 : basketman active la roue

action n°2 : Tupakamaru met en jeu rames

Tupakamaru met en jeu agriculture

basketman met en jeu la roue

Tupakamaru 11 3 7 3 5 0
basketman 4 4 5 11 2 4
Tupakamaru

CARTES EN MAIN

INFLUENCE = 0

Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")

basketman

CARTES EN MAIN

x 1

INFLUENCE = 30

x 1
x 1
x 2
x 3